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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ
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スクリューアタックで連続ダメージ 動画提供:jecy氏(100%runより抜粋) 説明 スクリューアタックをするとサムスの無敵時間がリセットされる。これを利用して、連続的にダメージを食らうことが出来る。 また、チャージアタックでも同じ効果が得られる。 裏技に戻る
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ダメージ・コンデンサー(アニメ) 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。 このターンに自分が受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つ モンスター1体をデッキから攻撃表示で特殊召喚する。 リクルート 罠 関連カード ダメージ・コンデンサー(OCG)
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J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。 今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。 ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。 C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。 基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、 焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。 ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。 ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。 知らない相手ならどんどんバクステで釣る。 跳ぶようになったら完全にこちらのもので、2Aでしっかり落とす。 遠めから一旦ジャンプしてからの低ダは落ちないから相手のジャンプにあわせてCやDを振っておく。 テイガーはなるべく歩いて押していきたい立ち回りをしたいけど ラグナはBやCでカスっただけでも簡単にヘルズに繋げるから前歩きにもリスクが生じるし、 相手のCにも勝ちにくい。だから画面端付近を背負うことが多いはず。 逆に端付近だということは、刺し合いで勝った場合スパークに繋げてコレダーで端に追いやりやすいともいえる。 起き攻めをすれば勝てる勝機が生まれる。 密着で起き攻めをしなければ、相手が昇竜RCしたところで相手は空中なので ゲージを使わせたまま有利な状況を維持できるから無理しなくてもいい。 離れすぎると昇竜は使ってくれないし、バクステで避けるのは難しい。 後は6Bは死んでも喰らわないって意気込みでしっかり画面見ることかな。 負けパターンの多くは立ち回りのCで分からされてヘルズで画面端、そこから抜けられなくて死ぬってパターンがほとんどだと思う。 だからこそ立ち回りで安易にCやBを喰らってはいけない。むしろガードを固めれば遠距離で有利に立てないラグナは無理に崩しにくるしかないから、そこにリスクを背負わせることが出来る。 ラグナの崩しで人間じゃ見えないレベルといえば2Bしかないと思うが その2Bも直ガしてしまえばAドラやジェネで大抵その後の行動に勝てる。 直ガとガードスキルからリターンを取れるいい組み合わせだとは思う。 ≪開幕≫ 相手:自分 5B:5BCH~ガジェ〆(コンボ欄参照)
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アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴れが通る相手はカモだと思った方がいい 徹底しているアラクネはこっちが2Cで暴れれるところではまず様子見 距離をとればそれだけで有利になるので、わざわざ2Cが通るところで攻めてきてはくれないと思うべき 最近気付いたが、ヒラヌルさんは射程が短いからヒラヌルさん後にアラクネが行動選択できる時間は短い。 ヒラヌルさんと連携して攻め込んだり、ヒラヌルさん狙いのスレを打撃する為に待つのは、アラクネのリーチの都合でシビアな間合い調整が要る。 逆に言えば、スレ空振りを殴られないくらいの遠距離、ないしヒラヌルさんごとアラクネをスレで殴れる近距離の両方でテイガー有利になる。 遠距離ならアラクネ側もjD、2D、霧が選択肢になるが、霧はヒットストップが無いし蟲はスレで消せるので接近そのものは容易。 一度Bスレで多少の接近ができれば、ヒラヌルさんの有効な間合いの裏に入るのでジャンプ接近と再度Bスレでプレッシャーを与えられる。 更に5A連打、牽制5C、バクステ潰しの2Dを織り交ぜて行けば、近接状態を苦手とするアラクネは対抗策が苦しい。 要はBスレの間合いとタイミングを工夫すればBスレ空振り狙いの反撃も意外に喰らいにくい。 【対戦動画】 ニコニコ2010/1/22 アキラ(テイガー)VS ふも、ソウジ(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ) ニコニコ2010/1/20 村松(テイガー)VS ふも(アラクネ)後編 ニコニコ (テイガー) vs(アラクネ) ニコニコ2010/1/3 Tagers vs Arakunes ニコニコ2009/12/23アキラ(テイガー) vs ふも(アラクネ)
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( ∵)ま 、工 中 変更点多く意見も固まってないと思うので したらばアラクネスレ内の立ち回りに関する文章を引用しときます。 355 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 22 56 47 ID dF0LDM9w0 なんとなく触ってきたので立ち回りの方針とか書いてみる 非烙印時は基本逃げ ダイブもJDも霧も弱くなったんで攻めクネなんて俺には無理です 甘いガトに直ガ小パンで割り込んだり飛んで逃げたりJB置いてみたり 相手が固まるようならJ4Bで押し込んでD系統で固め 鳥が変わってないのが唯一の救い 飛び込みに投げもいいかもね 烙印付いたら当たり前だが攻め 蟲でモリモリ行きながら鳥でめくったりJBでめくったりPQでめくったり 普通に中下で崩したり リアル見えない中段できますねC蟲使えば さすがはライチの恋人 烙印中の割り込みなんてほぼ無理(CTよりひどいww) なので強気に行きましょう こんなもんか 今回は逃げのほうが強いですよーww 374 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/22(日) 14 09 51 ID p/jj.AqQ0 今の段階での自分の戦術の基本方針を書いてみる。 【開幕】 ネガペナを最初から付けるような行動は基本しない。 立ちA、立ちBで相手の開幕行動を抑止できるなら振り、無理そうであれば投げ抜け仕込みHJから様子見。 相手が空中バックダッシュで下がるようならヒラヌル。 APQなどで空対空を意識させて飛んだら落とすのもあり。 対空は基本信頼できる順に立ちC>2B>JA>空投げ 2Bは弱体化したと思うけど、見た目で下に攻撃判定強そうなジンの旧JCやツバキのJC以外なら まぁまぁ落とせる。2B空中CH>立ちB~烙印ゲージを貯めて起き攻めへ。 【遠距離】 優先順位はヒラヌル>霧>イコール ヒラヌルを出した後にもう既に書いている人もいるが、ダッシュ抑止の2Dを吐きつつ、地上に張り付いているならJ6Dなどで ゲージ稼ぎ。 ヒラヌル出した後、2D等で牽制し、もう一度ヒラヌル出そうとするときが一番注意すべきところ。 結構出しなおさなければならないサイクルが速いので、常時ヒラヌルは多少きつい。 ラインを少しずつ押すことで相手をぶっこみ辛くさせることも重要。 【中距離】 ダイブが空気なのでかなりやり辛くなった距離。ヒラヌルあれば2Dでいいが、ない場合は HJからJ4Bで近距離戦へ HJから霧>様子見 HJから対空誘ってJD 低空APQで一気に近距離へ 低空CPQで空対空を誘いそのまま空ダしてきそうなら迎撃 を的を絞らせないように上手く使い分ける。基本強気で攻める姿勢がないと近距離へ持っていけない気がする・・・。 中距離から遠距離へ逃げても結局間合いを詰められて逃げてる分、こっちにネガペナ行動+されるだけなので余程でな い限りは逃げない。 逃げるorやり過ごすならHJ鳥>PQで逃げる。 【近距離】 崩しを意識するのも重要だが、とりあえず立ちDを当てるのが優先。 J4B、PQ等から従来の崩しで立ちDを当てて再度攻め立てるor一旦様子見。 暴れない相手ならJ4B>立ちDをしつこく何度か当てるとかも全然アリ。 立ちDは当たれば良し、ガードすらされない状況だけは避けることを心がける J4Bから上入れっぱの相手はJ4B>立ちB(1or2段目)>低ダ空投げでわからす。 J4Bを地上から対空しようという意識をつけさせれば選択肢に幅が増えてやりやすくなる。 相手J攻撃を上からJB重ねて降りたときに立ちA>立ちA>6B>J6Dは常識だけど、そのままダウンまで持っていける くらいの高度なら 緊急受け身をされたことがあまりないから立ちD当てるのもありかなと今思った。 基本はこんな感じで攻め:守りを6.5:3.5で戦ってます。 ホームでの戦歴は勝率6割強くらい。ツバキが個人的に動きが速くてすぐ近づかれるのできつい。 立ちCをCHか通常ヒットか確認してCHだったら低空バックダッシュJD>立ちD~とかできないか検証してみたい。 立ちCCHで空中からでもダウン確定なら恐らく可能で夢広がるかも。 烙印時は煮詰めれてなく、とりあえずB虫で捕まえて3A>3A>A蟲から択るくらいしかやってないですorz 空中逃げ安定だと思ってる相手に対しての有効な手段がまだ見つからない(´・ω・`) 追いかけて空投げが現状では最も有効だと思ってるけど・・・。何か良い蟲の連携や相手の捕まえ方あればご教授願いま す。 長文&駄文失礼しました。 全てのアラクネ使いに光あれ(*∵)
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動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)
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ガジェ後の昇竜をハクメン蛍火と同様に2Bで空かせる マコトのガジェ後まとめ ちなみに暴れは5A,2Aのこと、3Cは基本みてから対応可能 最速Bドラ、GETBは紫になる、遅らせはならないGETB、Bドラのこと 5A 勝ち→暴れ、アステ、バクステ 負け→コロナ、ファジーコロナ、パリング、DD、AH 3Cだと5Aすかるが見てからBドラでおk 2B 勝ち→3C、Aアステ、コロナ、パリング 負け→暴れ、DD、AH ファジーコロナ(パリング後最速コロナ)だとこちらの2Bすかるが硬直にいろいろ確定 バクステ、BCアステだと2Bすかる 最速Bドラ 勝ち→各種暴れ、アステ 負け→コロナ、DD、AH ファジーコロナだと紫になる 遅らせBドラだとBCアステがすかる Aドラ 勝ち→各種暴れ、Aアステ 負け→コロナ、ファジーコロナ、DD、AH BCアステだとすかる コレダー 勝ち→BCアステ 負け→各種暴れ、コロナ、ファジーコロナ、DD、AH ホイール 勝ち→各種暴れ、ビックバンフィスト、AH 負け→パリング、ファジーコロナ 様子見されると見てからパリング余裕される。 またパーティカルフレアのほうはRCでフォロー可能なのでゲージ100%時は要注意 最速GETB 勝ち→各種暴れ、ファジーコロナ、アステ、ビックバンフィスト、AH 負け→コロナ、パーティカルフレア 遅らせGETB 勝ち→Aアステ、コロナ、ファジーコロナ、ビックバンフィスト、AH 負け→パーティカルフレア なぜか遅らせジェネだとコロナにかてるwwwwたぶんコロナの無敵の関係だろう・・・
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この【ページの一番下に、エクセルでの MHP2Gダメージ計算機】 がおいてあります。 VER18アップ。 言葉を色々追加したりとか。 例によって双剣仕様なので 他の武器で使う場合、 属性ダウン0.7を、1に戻すこと。 大剣アーティラート用、初期設定をアップ。 大剣のアクション値は 変わってませんでした。 ため三のみの数字を置いておきました。 アクション110% の補正130%ね もちろんタメを使わない時は、 48%の100%になおしてください。 クリティカルも 常時100%にしてあります。 好みで設定しなおしてください。 レイア頭想定。 ネコ火事場1.5倍も設定したら 494から⇒ネコ火事742ダメージとかこれは強いw 当たり前ですが、大剣の攻撃力をいれて 乱舞の所を見ても いみありません。 同じバージョンで 片手剣初期設定と 太刀用初期設定を追加。 その武器の 攻撃力とか、アクション値を変えただけの同じ物です。 片手 太刀 双剣 の3つを比べてみてみれば、 計算がまったく分からない人でも、 数字の意味が見えてくると思いまして。 『他武器のとき 乱舞のダメージ』を見ても意味ありません。 『双剣のときは、乱舞のダメージ関連だけ見て』ください。 ガンナー用公開。 けっこう間違ってます かつ相当複雑 という 分からない人にまったく 優しくない 仕様。。。 計算式が理解できる方にとっては かなりカスタマイズができるようになってます。 とくに、貫通関連。 『飛距離』 『モンス部位』 全てバラバラに設定できるので、 貫通のアーチを見えるような、仕様にしました。 いま思ったんですが 属性に関しても、1ヒット~7ヒットまで 全て細かく %変えれるような。 個別設定にしたほうがいいのかな・・・・ 剣士用が、+-1の誤差だとしたら ガンナー用は 自分で分かってるだけで 3くらいの誤差がありますが。 できは、88点ですね。 まあ徐々に 修正していこうかな。 * 『2008年4月中旬の時点』で、 他のダメージ計算機サイトを かなりの数調べましたが、 『とある補正が全く はいってないこと』、は、 ダメージ計算機サイト管理人の人も、 ユーザーの皆様も理解してることだろうと思います。 そうですね、『G級クエスト補正』がどのサイトにも入ってないのです。 公式な呼び名?wでは、『全体防御率』でしょうか。 なんとも分かりづらい名前ですがw 当初、完全な身内サイトとして作った物ですが、若干のアクセスがあるので。 2008年4月の時点で、 どのサイトも 『G級補正を考えてなく』 『Gクラスの武器をかついで』 『村長クエのモンスターに与えるダメージ』を 計算式で出す のもなかなかギャグですね。。 このサイトでは Gクラスの武器で 『G級クエストの敵に与えるダメージ』を しっかり想定しています。 * パクリパクリの時代なので、 このwikiが話題になれば、 他のダメージ計算機サイトでも 『なにくわぬ顔で、G級補正がなぜかいつのまにかw、サイト内に追加されてるw』ことと 思いますが 一応2008年5月4日 現時点で 公開 意思表明? はしておきます。 このwiki とエクセルダメージ計算機を 私が公開したのは 2008年4月20日くらいです。 その時点で 他のダメージ計算機サイトかなりの数見ましたが、 『G級補正という値はのっていませんでした』 結局のところ 本人が、ダメージに興味がなく、あまり裏づけ作業確認してないんでしょうね。 * ダメージの裏づけ方法は、 いかり時に防御力が上がらない敵で、 1つの同じ部位に ひたすら同じ攻撃Xダメージを繰り返すだけです。 小学生でもできる ただの逆算です。 他の部位にあたってしまったら リセット。 まあ最近では、自分で計算機つくってからは、 『翼に当たったから このダメージだな』 というのが わかるからラクです。 HPが ずれていることが 多々あるので、 それは何回もやってると これは7800ダメージでしなないから 8000HPかなとかが 分かってきます。 微ダメージ調整は 小タル爆弾などの爆弾を使用してます。 まあ 頭が コンガラガル作業をひたすら続けてます・・・ 防御の上がらない リオレイアを中心にやってるので たとえば ミラボレアス系に関しては 補正がもっとかかってるかもしれませんね。 現在、膨大な量の裏づけ研究作業中。 グーグルからのリンクで けっこう需要あるようなので真面目に 抗震するかもw 属性ゲージ色 0.1875説はないですね・・そうですね・・ VER17。文字色とか。言葉をなるべくわかりやすい言葉 とか。 VER13。 メインの計算機とは独立して、 二天太極蒼穹のための計算機を作成。 メインとは独立してるので数字はかってに動き出しません。 メイン計算機で色ゲージ4種類の答えを 【いちいち入力しないとダメ】というものです。 VER12。セット数 乱舞回数 などをさらに細かく見れるように。 4人PT戦でも使えそうな 現実味のあるダメージが参照できるかと。 敵のHPが6000-8000と考えるなら どう考えても自分は2000ダメージまでしか、負担できない。 そうなると ダメージアップスキルより、便利スキル系のがいいのかもね・ VER11。【G級補正を70%に訂正】 素材ツア旧密クックと桜レイアは完璧に合ってる。 それ以上はわからん。 * 双剣の攻撃力などを入力した時、【第1234アクションを100セット】の上段部分を見ても、全く意味ありません。下段の乱舞だけみてください。 乱舞は33% 8%×8回 40% が乱舞です。 他武器での攻撃力などを入力した時 【乱舞100回】のとこを見ても全く意味ありません。 上段の 【第1+第2+第3+第4アクション%値】 縦33%>突き18%>上げ&>斬り下がり30%、のように %値を自由に入力して、ください。 つまり双剣と他武器を比較したいとき、は、 2ウインドウ開いて、おのおのの、逆の段を見て比べてください。 * P2では、*75%がかなり多かった。アカムや運が悪いテオだと*70% 【G級補正を×70%に訂正】 4000*1.9倍がG級HP補正かな。 G級HPは1.9倍。1.95倍。2倍。 がおおい * 太刀仕様 双剣仕様というのは、 表示攻撃力、属性値、属性攻撃アップ、双剣時属性ダウン0.7 あたりを 双剣の数字に変えているだけなのでバージョンは変わりません。 タブで開けば3個も4個もひらけますので、 武器を3つとか比較したい時は新しいウインド開けて、設定すると言いデス。 Rさんの「乱舞tueeee」 と言う言葉に、ちと気づいたことがあり、仕様を変更しました。 ええと敵のHPは、G級だと5000-7600-8360 とかくらいなので、そのHP範囲に 収まるようなダメージに。 つまりソロでやってて与えるダメージが、6000ダメージ前後になれば、 現実味があり使いやすくなるんではないかと。 なので50回という現実味のある数字を、見れるようになりました。 また乱舞を振り回してる時間、にちかづけるため、 他の武器で、第4アクションまで 入力できるようにしました。 太刀だと 縦30%>つん20%>あげ23%>下がり30%。で 4つのアクションですね そうすると【他武器での4回殴った時間】が、【乱舞の時間にちかくなる】ので現実味が増すかなと。 んでけっきょく何が分かったかと言うと 乱舞Tueeeeeeee 太刀で6殴りくらいしないと 乱舞1回に勝てないのね・・・ 、 、 、 、 、 、 。